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전쟁사는 남자의 로망이라 했던가. 이 게임의 영문명은 음미 할 만 하다.
Romance of the Three Kingdoms...
1988년부터 "A로 간다"는 일본회사에서 중국소설을 소재로 만든 게임은 우리들을 밤새우게 만들기도, 소설을 다시 읽게 만들기도 하고 전략시뮬의 대명사로 뇌릿속에 남게 했다. 16년이 지나도 여러 플랫폼을 종횡무진하며 턴제 RPG 부터 3D 액션 게임까지 마주하리라고는 상상도 못했으리라. 그럼에 드디어 두자리수대 버전?의 등장으로 인한 감회는 새롭지 않을 수 없다. 이 글은 그 anniversary 에 대한 소회의 기록이 될 듯 싶다.
개인적으로는 486 이라고 불리웠던 첫 컴퓨터 함께 첫 정품 구매로 기억되는 삼국지3, MD에서 봐왔던 화면과의 감격적 재회랄까. 누군가 말했듯이 밤이 되면 등불 켜고 일기토 하는 장면까지 나오는 운치있는, 16컬러의 신기원이자. 시나리오 이벤트의 시초, 노라인헥스, 천지인의 조화가 시작된, 계속 부연하자면 하루가 부족한 시리즈중의 최초였고 최고라 생각한다. 여담으로 김영하의 단편 「삼국지라는 이름의 천국」을 읽고 작중화자 처럼 다시 한번 플레이 해 볼 것도 권한다. :)
그리고 4, 파워업키트라는 24세기? 마케팅 형식을 도입한 첫번째 작. 이 악습은 그 후로 한동안 계속됐고... 매니아 층의 주머니를 연이어 가볍게 만들어 주곤 했다. (그래도 인물사진 편집기능은 다인플레이시 꽤나 유쾌하게 흥을 돋궈주긴 했었다.) 주술적 요소가 도입된 것은 주목할 만 하나 아쉽게도 성문깨기에 그쳐버리는 전투 형식은 플레이어를 허무하게 하기에 충분했다.
이 시기에 나온 영걸전은 논외로 하자. (...)
그리고 5, 개인적으로 그렇게 오래 하지 않아서 기억에 남지는 않는다. 단지 윈도우로의 전환의 막을 올렸다는 것 정도. 6는 얼핏 봐서는 3형식의 전투맵 인듯 싶어 큰 기대를 걸었으나 리얼타임과 턴제의 어색한 조우라는 측면에서 실망적인 작품이었다. 7은 군주만이 아닌 모든 장수 플레이라는 신개념 도입 정도가 기록할만 하고, 마치 인터넷 삼국지(이런것이 있었다는 것조차 기억의 희미할 정도인)류의 전투 방식은 개인적으로 삼국지에서 점점 멀어지게 만들었다. 8,9 는 관심도 옅어졌을 뿐더러 초현실적은 가격정책으로도 멀어지게 만들었다. (이번 10은 얼마 정도 일지 가히 기대되는 바이다. 배틀필드는 어떻게 돼가고 있는지도 궁금하고...)
10, 고에이의 현주소를 말해주며 지금 껏 쌓아온 시뮬레이션의 경지를 즐겨보라 권하는 듯 싶다. 캐릭터 일러스트와 UI, BGM은 깔금하고, 튜토리얼과 세부 도움말도 충분히 지원된다. 지금으로서는 한자만 한글로 변환한 폰트로 한글패치를 해서 완전한 플레이에 어려움이 따라 둘러보기에 그쳤지만... 다시 한번 나로 하여금 빠져들게 만드는 게임이 될런지... 10년이 지난 지금 그 때 그 도트가 아련한 도스 게임과의 간극이 오버랩되며 설레여 지게 한다.
三國志 X 공식홈 (일본)
게임터보 프리뷰
삼국지 게임 클럽 프리뷰 (고용량 주의)